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  11 ,2017

ビジネス、心理、マーケティングを軸にいろいろなニュースや事象を分析します


プロフィール

なおゆき

Author:なおゆき
Web広告代理店でシステムエンジニアをしています。
セルフイメージはProblem Analyzer(問題を分析する人)。

このブログでは、IT を中心に
新ビジネスのニュースや現場でよくある問題について
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【仮説】ゲームの価値の方程式
――もしも、あなたがどこかのゲームを作る会社の社長と友達をとおして仲良くなったとしたら――

彼はこれまで PSP とか Nintendo DS でヒット作を出してきた。
最近はソーシャルゲームが台頭していて、そちらに機会がないか、検討している。
お酒の席で「ゲームの価値」について自分の考えをしゃべり(ぶっちゃけそれが何を意味するか不明)、
一般の人の意見をあなたに求めている。

さあ、あなたならなんて答える?


昨日の記事でゲームの価値について仮説を立てた。

新旧ゲーム戦争

お酒を飲んだ頭だったので、「ストーリー体験」がカギだろう、というところまでで分析した。
適用範囲外のジャンルもあった。何かが欠けている。

一つ気づいたのが、顧客の視点だった。
したがってこんな風に書けないだろうか?

(ストーリー, 体験) →プレイヤーの趣向フィルタ→ゲームの価値



これでいくつかの欠けていた事象が説明できる。

パズルやシューティングみたいな難しいものへの挑戦が重視されるゲームは
ストーリーは気にされず、プレーした体験が重視される。
これはプレイヤーの趣向によってフィルタリングされる。

個人から見た価値はそうだが、提供する会社から見るには心もとない。
変な趣味をもった人の見解を拾ってしまうかもしれないからだ。

そこで、こんな風に書いてみた。

(ストーリー, 体験) →セグメンテーションフィルタ→プレイヤーの趣向フィルタ→ゲームの価値



これでセグメンテーションとそれに属するプレイヤーの趣向で
ゲームの価値が変わることがわかる。
それなりに納得感がある。

さて、これをもとにしてゲームの歴史を分析し、将来を予想してみたい。

■モノの時代
ゲームが珍しかった時代~作ればある程度売れた時代。
これはメーカーの時代と言っていい。
戦後に家電を作れば売れた時代と同じ。

この時代はセグメンテーションもないし、
プレイヤーが洗練されていないのでプレイヤーの趣向というのもあまりない。

モノがあふれてくるとプラットフォームの時代に入る。

■プラットフォームの時代
この時代はあらゆるプラットフォームでゲームが可能になる。
その結果、新しくて安いものが既存のものとしのぎを削る。

楽天市場とかでモールができるのと同じ。

今はこの辺で
  ・格安なソーシャルゲーム: ストーリー軽視、体験重視 (とくに気軽なゆるいつながり)
  ・ネトゲ:             ストーリーそこそこ、体験そこそこ (勘所がないので想像)
  ・既存 HD のゲーム: ストーリー重視、体験重視 (重量型)
という形でそれぞれがゲームの価値を提供している。

基本的にプラットフォームがセグメンテーションフィルタの役割を果たしている。

でも、最適化を目指すのであれば、これにも限界が来る。
くわえて、プラットフォームがあふれてくると人を囲い込めないので、
プラットフォーム間で相互に行き来できるようになるのが
歴史的な傾向だ。


■レコメンドの時代
ソーシャル上でのつながりからゲームをおすすめしあうようになる。
このころには何らかのコミュニティ・リーダーがいて、
そこでセグメンテーション化がなされる(たぶん・・・)。


おおざっぱな傾向として
  ・高級化:   任天堂アタリがこの辺に来る?
  ・低価格化: 今のソーシャルゲーム
  ・ニッチ:   ほぼオタク向け
という形に分かれると思う。

今のモバゲーもその機能があるけど、ゲームの価値に差がないので拡散性がすくない。
ここはニッチと組み合わせないとキビシイと思う。


というわけで、任天堂はソーシャルゲームに目くじらを立てないで
独自路線でゲームの価値を突き詰めればよいと思う。
で、高級化をねらって、顧客単価をあげればよいのではないか。
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